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プロフィール
HN:
爆裂ちくわ
年齢:
32
性別:
男性
誕生日:
1992/08/21
職業:
学生
趣味:
ゲーム、PC、ちくわ、etc
自己紹介:
ぱりっぱりっぽりっぽりっもっさもっさむはっもふっ
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皆、画像、ストーリー、システム、と色々な点を考慮してWWAを作ってると思う。
ただ、内輪向けではないWWAを作る上で、押さえて置かなければならない事がある。
客観的な視点から見て、
「プレイしたい」と思うものなのか、「もうやめたい」と思うものなのか。何よりそこが重要。
クリアした後に、「つまらなかった」「面白かった」ならまだ製作側としても受け止めようがあるが、
残念ながら、ユーザーの方々はそんなに甘くなく、
そもそも「プレイしてみよう」という気を起こしてくれないのだ。
キャラバンサークルのリンクにあるWWAを巡回していてよく見かけるタイプのものを例として挙げてみる。
簡潔にいえば、ストーリーがやたらと回りくどいのである。
どんなに巧妙なストーリー設定があったとしても、
まず何よりもインパクトが無い。インパクトが無ければ、
唯のイベント処理を遅くする要因としかならない。
いっそ、村長がばーっと出てきて「魔王さっさと倒してくれ」と言われた方が判り易くて有難い。
よほど良質な画像素材などで期待させられない限り、僕はブラウザの戻るボタンに手を掛けるだろう。
FLASHゲームなどでよくある脱出ゲームも、
「目が覚めたら知らない部屋だった… とりあえず脱出しよう!」
といういかにも単純明快なストーリーを常に展開してくれるから、手軽に楽しめるし、
エンディング後に残る謎なんてのを考える必要もない。とにかくお手軽なのだ。
それなら、どうすれば誰でもプレイしたくなるようなWWAを作れるのだろうか。
プレイ画面を開いてまず最初に見えるのは、Yes/Noボタンである。
実は、この時点で第一印象が結構強く決まってしまう。
デフォルトのyes/noボタンが見えたら、なんとなく内容も低レベルに見えてしまうし、
適当にテキストを貼り付けただけのyes/noも、時々見るが良い印象は沸かない。
デフォルト画像を使用するのは、ミニゲームや特殊な種のゲームを作る際以外は、
小学生の作るゲームのような印象を与えてしまう為、控えたほうが良いと思う。多分。
また、画像といっても一筋縄ではいかなく、上手い下手の問題で左右されるわけではない。
物凄くリアルなモンスターや背景素材を描いたとしても、惹かれない人には惹かれない。
逆に、少し下手な画像だったとしても、可愛げのあるコミカルな素材は人を惹きつける場合がある。
そこら辺は個人のセンスの問題なので難しいかもしれない。
また、何処を回っても、大抵好まれるジャンルは「探索系」である。
理由は恐らく、WWAの戦闘はややこしいから嫌、という点と、
ストーリーめんどくさーい、という点。それだけ。
WWAのシステムから言っても、最も向いているのが「探索系」であるのだと思う。
そして、僕としては、ステージ構成のあるゲームが好きだ。
スーパーマリオ64だとか、スーパーマリオサンシャインだとか、
ああいった感じの、自由度と隠し要素とステージ構成の塊みたいな物が非常に面白い。
もちろんWWAでは100以上のスターを配置することなんて容易には出来ないが、
それの代わりになる物をストーリーで補えばいいんじゃないかと思う。
…そろそろ自分で何がいいたいかわかんなくなってきたのでおしまい。
無駄に長文になってしまった。
ただ、内輪向けではないWWAを作る上で、押さえて置かなければならない事がある。
客観的な視点から見て、
「プレイしたい」と思うものなのか、「もうやめたい」と思うものなのか。何よりそこが重要。
クリアした後に、「つまらなかった」「面白かった」ならまだ製作側としても受け止めようがあるが、
残念ながら、ユーザーの方々はそんなに甘くなく、
そもそも「プレイしてみよう」という気を起こしてくれないのだ。
キャラバンサークルのリンクにあるWWAを巡回していてよく見かけるタイプのものを例として挙げてみる。
20XX年、街が○○軍によって火の海となり、その防衛軍として立ち上がった××軍が… <中略> その子孫としてこの街に残され、代々の歴史を… <中略> 埃をかぶった謎の書物の正体を… |
簡潔にいえば、ストーリーがやたらと回りくどいのである。
どんなに巧妙なストーリー設定があったとしても、
まず何よりもインパクトが無い。インパクトが無ければ、
唯のイベント処理を遅くする要因としかならない。
いっそ、村長がばーっと出てきて「魔王さっさと倒してくれ」と言われた方が判り易くて有難い。
よほど良質な画像素材などで期待させられない限り、僕はブラウザの戻るボタンに手を掛けるだろう。
FLASHゲームなどでよくある脱出ゲームも、
「目が覚めたら知らない部屋だった… とりあえず脱出しよう!」
といういかにも単純明快なストーリーを常に展開してくれるから、手軽に楽しめるし、
エンディング後に残る謎なんてのを考える必要もない。とにかくお手軽なのだ。
それなら、どうすれば誰でもプレイしたくなるようなWWAを作れるのだろうか。
プレイ画面を開いてまず最初に見えるのは、Yes/Noボタンである。
実は、この時点で第一印象が結構強く決まってしまう。
デフォルトのyes/noボタンが見えたら、なんとなく内容も低レベルに見えてしまうし、
適当にテキストを貼り付けただけのyes/noも、時々見るが良い印象は沸かない。
デフォルト画像を使用するのは、ミニゲームや特殊な種のゲームを作る際以外は、
小学生の作るゲームのような印象を与えてしまう為、控えたほうが良いと思う。多分。
また、画像といっても一筋縄ではいかなく、上手い下手の問題で左右されるわけではない。
物凄くリアルなモンスターや背景素材を描いたとしても、惹かれない人には惹かれない。
逆に、少し下手な画像だったとしても、可愛げのあるコミカルな素材は人を惹きつける場合がある。
そこら辺は個人のセンスの問題なので難しいかもしれない。
また、何処を回っても、大抵好まれるジャンルは「探索系」である。
理由は恐らく、WWAの戦闘はややこしいから嫌、という点と、
ストーリーめんどくさーい、という点。それだけ。
WWAのシステムから言っても、最も向いているのが「探索系」であるのだと思う。
そして、僕としては、ステージ構成のあるゲームが好きだ。
スーパーマリオ64だとか、スーパーマリオサンシャインだとか、
ああいった感じの、自由度と隠し要素とステージ構成の塊みたいな物が非常に面白い。
もちろんWWAでは100以上のスターを配置することなんて容易には出来ないが、
それの代わりになる物をストーリーで補えばいいんじゃないかと思う。
…そろそろ自分で何がいいたいかわかんなくなってきたのでおしまい。
無駄に長文になってしまった。
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